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Objekt (Informatik)/Scratch

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Im informatischen Sinne stellt jede Figur in Scratch ein Objekt dar und ebenso die Bühne. Auch die Scratch-Programme sind im Sinne der Objektorientierung konzipiert: jede Figur hat ihre eigenen Skripte, Kostüme und Klänge und steuert ihre eigenen Aktionen. Die anderen Figuren können nur auf das Verhalten anderer Figuren einwirken, indem sie ihnen Nachrichten schicken. Dabei hat es aber immer die empfangene Figur in der Hand, ob und wie sie auf diese Nachricht reagiert.

Klassenkonzept

Die Figuren haben alle dieselben Eigenschaften und Anweisungsblöcke.

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Beispiel

Alle Figuren haben die Eigenschaft Größe und können die Anweisung gehe () er Schritt ausführen.

Man sieht daran: alle Figuren sind gleichartig. Sie gehören zu einer Klasse. Die Bühne hat andere Eigenschaften wie Bühnenbild [Nummer v] und kann auch nicht alle Anweisungen ausführen, die den Figuren zur Verfügung stehen. Zum Beispiel kann die Bühne sich nicht bewegen.

Eigenschaften

Jede Figur kann ihre eigenen Eigenschaften mit den entsprechenden blauen und violetten Blöcken selbst abfragen (Größe oder Richtung) und auch verändern (setze Größe auf () oder setze Richtung auf () Grad).

Mit den türkisen Fühlen-Blöcken wie [Größe v] von [Katze v] können auch die Eigenschaften von anderen Objekten abgefragt (aber nicht verändert!) werden.

Scratch Neues Attribut.png

Man kann zu einer Figur auch neue Eigenschaften hinzufügen, indem man eine neue Variable anlegt und die Option Nur für diese Figur auswählt. Damit kann nur die Figur selber mit den orangefarbenen Blöcken (Alter) und setze [Alter v] auf () die Eigenschaft abfragen und ändern. Alle anderen Figuren können nur über den türkisen [Alter v] von [Katze v]-Block auf diese Eigenschaft zugreifen.