Objekt (Informatik)/Scratch: Unterschied zwischen den Versionen
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Auch die Scratch-Programme sind im Sinne der [[Objektorientierte Modellierung|Objektorientierung]] konzipiert: jede Figur hat ihre eigenen Skripte, Kostüme und Klänge und steuert ihre eigenen Aktionen. Die anderen Figuren können nur auf das Verhalten anderer Figuren einwirken, indem sie ihnen ''Nachrichten'' schicken. Dabei hat es aber immer die empfangene Figur in der Hand, ob und wie sie auf diese Nachricht reagiert. | |||
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Die Figuren haben alle dieselben [[Attribut (Informatik)|Eigenschaften]] und [[Unterprogramm#Methode|Anweisungsblöcke]]. | |||
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Alle Figuren haben die Eigenschaft <sb>Größe</sb> und können die Anweisung <sb>gehe () er Schritt</sb> ausführen. | Alle Figuren haben die Eigenschaft <sb>Größe</sb> und können die Anweisung <sb>gehe () er Schritt</sb> ausführen. | ||
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Man sieht daran: alle Figuren sind ''gleichartig''. Sie gehören zu einer [[Klasse (Informatik)|Klasse]]. Die Bühne hat andere Eigenschaften wie <sb>Bühnenbild [Nummer v]</sb> und kann auch nicht alle [[Anweisung]]en ausführen, die den Figuren zur Verfügung stehen. Zum Beispiel kann die Bühne sich nicht bewegen. | |||
== Eigenschaften == | |||
Jede Figur kann ihre eigenen Eigenschaften mit den entsprechenden blauen und violetten Blöcken selbst abfragen (<sb>Größe</sb> oder <sb>Richtung</sb>) und auch verändern (<sb>setze Größe auf ()</sb> oder <sb>setze Richtung auf () Grad</sb>). | |||
Mit den türkisen ''Fühlen''-Blöcken wie <sb>[Größe v] von [Katze v]</sb> können auch die Eigenschaften von anderen Objekten abgefragt (aber nicht verändert!) werden. | |||
[[Datei:Scratch Neues Attribut.png|thumb|rechts]] | |||
Man kann zu einer Figur auch neue Eigenschaften hinzufügen, indem man eine neue [[Variable (Informatik)|Variable]] anlegt und die Option <q>Nur für diese Figur</q> auswählt. Damit kann nur die Figur selber mit den orangefarbenen Blöcken <sb>(Alter)</sb> und <sb>setze [Alter v] auf ()</sb> die Eigenschaft abfragen und ändern. Alle anderen Figuren können nur über den türkisen <sb>[Alter v] von [Katze v]</sb>-Block auf diese Eigenschaft zugreifen. | |||
{{Navigationsleiste Objekte in verschiedenen Sprachen}} | |||
Aktuelle Version vom 5. September 2024, 16:16 Uhr
Im informatischen Sinne stellt jede Figur in Scratch ein Objekt dar und ebenso die Bühne. Auch die Scratch-Programme sind im Sinne der Objektorientierung konzipiert: jede Figur hat ihre eigenen Skripte, Kostüme und Klänge und steuert ihre eigenen Aktionen. Die anderen Figuren können nur auf das Verhalten anderer Figuren einwirken, indem sie ihnen Nachrichten schicken. Dabei hat es aber immer die empfangene Figur in der Hand, ob und wie sie auf diese Nachricht reagiert.
Klassenkonzept
Die Figuren haben alle dieselben Eigenschaften und Anweisungsblöcke.
Alle Figuren haben die Eigenschaft Größe
und können die Anweisung gehe () er Schritt
ausführen.
Man sieht daran: alle Figuren sind gleichartig. Sie gehören zu einer Klasse. Die Bühne hat andere Eigenschaften wie Bühnenbild [Nummer v]
und kann auch nicht alle Anweisungen ausführen, die den Figuren zur Verfügung stehen. Zum Beispiel kann die Bühne sich nicht bewegen.
Eigenschaften
Jede Figur kann ihre eigenen Eigenschaften mit den entsprechenden blauen und violetten Blöcken selbst abfragen (Größe
oder Richtung
) und auch verändern (setze Größe auf ()
oder setze Richtung auf () Grad
).
Mit den türkisen Fühlen-Blöcken wie [Größe v] von [Katze v]
können auch die Eigenschaften von anderen Objekten abgefragt (aber nicht verändert!) werden.
Man kann zu einer Figur auch neue Eigenschaften hinzufügen, indem man eine neue Variable anlegt und die Option Nur für diese Figur
auswählt. Damit kann nur die Figur selber mit den orangefarbenen Blöcken (Alter)
und setze [Alter v] auf ()
die Eigenschaft abfragen und ändern. Alle anderen Figuren können nur über den türkisen [Alter v] von [Katze v]
-Block auf diese Eigenschaft zugreifen.