Objekt (Informatik)/Scratch: Unterschied zwischen den Versionen

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Im informatischen Sinne stellt jede Figur in [[Scratch]] ein [[Objekt (Informatik)|Objekt]] dar und ebenso die Bühne. Die Figuren haben dabei alle dieselben [[Attribut (Informatik)|Eigenschaften]] und [[Unterprogramm#Merhode|Anweisungsblöcke]].
Im informatischen Sinne stellt jede Figur in [[Scratch]] ein [[Objekt (Informatik)/Scratch|Objekt]] dar und ebenso die Bühne.
Auch die Scratch-Programme sind im Sinne der [[Objektorientierte Modellierung|Objektorientierung]] konzipiert: jede Figur hat ihre eigenen Skripte, Kostüme und Klänge und steuert ihre eigenen Aktionen. Die anderen Figuren können nur auf das Verhalten anderer Figuren einwirken, indem sie ihnen ''Nachrichten'' schicken. Dabei  hat es aber immer die empfangene Figur in der Hand, ob und wie sie auf diese Nachricht reagiert.
 
== Klassenkonzept ==
 
Die Figuren haben alle dieselben [[Attribut (Informatik)|Eigenschaften]] und [[Unterprogramm#Methode|Anweisungsblöcke]].
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{{Beispiel|1=
Alle Figuren haben die Eigenschaft <sb>Größe</sb> und können die Anweisung <sb>gehe () er Schritt</sb> ausführen.
Alle Figuren haben die Eigenschaft <sb>Größe</sb> und können die Anweisung <sb>gehe () er Schritt</sb> ausführen.
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Man sieht daran: alle Figuren sind ''gleichartig''. Sie gehören zu einer [[Klasse (Informatik)|Klasse]]. Die Bühne hat andere Eigenschaften wie <sb>Bühnenbild [Nummer v]</sb> und kann auch nicht alle [[Anweisung]]en ausführen, die den Figuren zur Verfügung stehen. Zum Beispiel kann die Bühne sich nicht bewegen.
== Eigenschaften ==
Jede Figur kann ihre eigenen Eigenschaften mit den entsprechenden blauen und violetten Blöcken selbst abfragen (<sb>Größe</sb> oder <sb>Richtung</sb>) und auch verändern (<sb>setze Größe auf ()</sb> oder <sb>setze Richtung auf () Grad</sb>).
Mit den türkisen ''Fühlen''-Blöcken wie <sb>[Größe v] von [Katze v]</sb> können auch die Eigenschaften von anderen  Objekten abgefragt (aber nicht verändert!) werden.
[[Datei:Scratch Neues Attribut.png|thumb|rechts]]
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{{Lückenhaft|Diese Seite ist nur ein Platzhalter, um die automatische Erzeugung der Navileiste zu testen. Es kommt noch mehr
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Aktuelle Version vom 5. September 2024, 16:16 Uhr

Im informatischen Sinne stellt jede Figur in Scratch ein Objekt dar und ebenso die Bühne. Auch die Scratch-Programme sind im Sinne der Objektorientierung konzipiert: jede Figur hat ihre eigenen Skripte, Kostüme und Klänge und steuert ihre eigenen Aktionen. Die anderen Figuren können nur auf das Verhalten anderer Figuren einwirken, indem sie ihnen Nachrichten schicken. Dabei hat es aber immer die empfangene Figur in der Hand, ob und wie sie auf diese Nachricht reagiert.

Klassenkonzept

Die Figuren haben alle dieselben Eigenschaften und Anweisungsblöcke.

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Beispiel

Alle Figuren haben die Eigenschaft Größe und können die Anweisung gehe () er Schritt ausführen.

Man sieht daran: alle Figuren sind gleichartig. Sie gehören zu einer Klasse. Die Bühne hat andere Eigenschaften wie Bühnenbild [Nummer v] und kann auch nicht alle Anweisungen ausführen, die den Figuren zur Verfügung stehen. Zum Beispiel kann die Bühne sich nicht bewegen.

Eigenschaften

Jede Figur kann ihre eigenen Eigenschaften mit den entsprechenden blauen und violetten Blöcken selbst abfragen (Größe oder Richtung) und auch verändern (setze Größe auf () oder setze Richtung auf () Grad).

Mit den türkisen Fühlen-Blöcken wie [Größe v] von [Katze v] können auch die Eigenschaften von anderen Objekten abgefragt (aber nicht verändert!) werden.

Scratch Neues Attribut.png

Man kann zu einer Figur auch neue Eigenschaften hinzufügen, indem man eine neue Variable anlegt und die Option Nur für diese Figur auswählt. Damit kann nur die Figur selber mit den orangefarbenen Blöcken (Alter) und setze [Alter v] auf () die Eigenschaft abfragen und ändern. Alle anderen Figuren können nur über den türkisen [Alter v] von [Katze v]-Block auf diese Eigenschaft zugreifen.